PC、CS問わずゲームの感想や情報、プレイ日記を更新してます。ただいま『トリック×ロジック』『フォークスソウル 失われた伝承』を応援中
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 そして、OPから一年半後から本編はスタート。EoEはチャプター形式でストーリーが展開され、最初はプロローグ「天頂の星」。黒髪の少女実験体20号は金髪の少女リーンベルになっている……で良いんだよな。ここ別にミスリード狙ってないよね。ヴァシュロンに誘われ、PMFとしてのお仕事へ。これが初の仕事ということだろうか。

 早速本拠地エベル・シティを練り歩きました。予告映像を見ていた時から、良い雰囲気の街だなぁ、と思っていたんですが、この機械仕掛けの感じが良いなぁ。意味もなく歩いてしまう。住人に話しかけたら声を上げてくれるのも、昔のラジアータストーリーズを思い出して、懐かしい。

 目的のギルドへ行くと、他にもミッションがあるのでそれらの内容を見つつ、ワールドマップへ。ワールドマップはパズルみたいになっていて、敵から入手したエナジーヘキサというアイテムを使って、歩けないところを埋めてフィールドを開拓していくようになっている。なので、早速戦闘(闘技場に行ってもチュートリアルしかなかったのでスルー)。ゼファーのマシンガンでスクラッチダメージを狙って、ヴァシュロンリーンベルでとどめを刺すというのが基本になると体験版で思ってましたが、ここではそこまでは必要なくストレートにヴァシュロンからで行けました。ヴァシュロンがちゃんと強いのが地味に感動。とはいってもまあ、効率が良いのでゼファーを先頭に切り替えて戦闘を繰り返す。無駄に繰り返す。

 インビンシブルアクション(以下IA)を使って、レゾナンスカウントを貯め、リーンベルのターンでレゾナンスアタック(以下RA)を仕掛けるのが基本動作になる感じです。

 マップを埋めたらカフェへ。そこでロエンからトランクボックスをもらい上層へ向かいます。目的地のペーターの屋敷へゼファーとリーンベルでお使い。ペーターが良い声しているのに、語尾が「でしゅ」で台無しです(笑)。別に全然引いてない二人に笑った。普通に石を渡して、無事お使い終了。ヴァシュロンに寄れば、この世にはその人だけの石があり、あれはペーターの石だったとのこと。まさに天頂の星だよ、とサブタイトルの意味を明かし、エレベーターの中から空を眺めるリーンベルさんがやたら可愛かった。自分の星?みたいな感じで感慨深げに見ているのに、変な星のイラストに邪魔される辺りがちょっとツボでした。あれがリーンベルの星なのかな。ちゃんとシャツの絵柄にあることを期待しよう。

 遠い未来の地球。人々は、天頂に向かってそびえ立つ巨大な機械の中でしか生き永らえなかった…。常に動き続ける機械、人々を導く支配者階級、そして傭兵として生きる主人公たち。幾つもの運命が交錯する物語が今、幕を開ける。

 とりあえず二時間ばかりプレイ。体験版でプレイすることになるエリアをクリアするところまで。戦闘関連のファーストインプレッションは体験版の時書いたので、割愛するとして。なかなか謎めいたはじまりの作品でした。ヴァシュロンとゼファーの戦い。そして、死んだと思われたゼファーが実験体20号を助けるOPは、えっどうなるの?という引きが良かったなぁ。マジでゼファーと20号がラピュタし出した時はどうしようかと思ったけど。あの一気に視界が開けて下層が見えた時、すごくアニメっぽい絵に見えました。何でだろう。

 他には、20号が持っていた懐中時計が割れて、壊れるシーンが描かれていたのが何とも意味深でした。

 引き続き上級者向けというか、高難易度に向かう時に気をつけていることとか。今の所、グレネード縛りでなければ、Lv.6までクリアしました。

 ボス戦以外は基本的に最初にゼファーを動かして、スクラッチ・ダメージを稼いでる(位置調整してレゾナンスカウント稼ぎながら)。というか、ダイレクトではまともにダメージを与えられなくなってくるので、最初の一手はこれしかない感じです。

 あと難易度が高くなればなるほど、いかに相手の攻撃を受けずに自分が動き続けるかがキーになってくるので、「打ち上げ」を意識して使うようになる(なので、最初のステージだったら仲間に近い敵を最後に狙ったりする)。ジャンプすると「打ち落とし」になるので、基本的にはそのまま走ってます。ダメージを稼ぎたい時は、ジャンプして「打ち落とし」、動きを封じたい時は「打ち上げ」と使い分けたり。
 ただこの手で行くと段差があるステージが厳しい(体験版だと四面以降)。なので、ジャンプ中でも「打ち上げ」判定が出るグレネードを使ってしまいます。世界観的にあまり手に入らないアイテムなので、なるべく使わないようにしたいんですが、うーん。この辺りみんなはどうやっているんだろうなぁ。

 ターゲット変更もだいぶミスるけれど、ミスらないようなルートを探す、ミスったらそれもそれと諦めたら気楽になった。それでも時々ミスって、ガクブルモードを体験することになるけれど(笑)。

 重要だと言われている「操作PC(プレイヤーキャラクタ)の切り替え」と「操作PCのスキップ」ですが、ヴァシュロンは結構飛ばすことも多いです(笑)。ゼファーでスクラッチ稼いで、リーンベルで確定して、ヴァシュロンでレゾナンスカウントを稼ぐみたいな。

 今更ですが、体験版『エンドオブエタニティ』の感想をば。元々横よりも縦に深そうなキャラクターや世界観に期待していた作品ですが、今回のデモで戦闘が一番の楽しみに。ここまでハマったのは初めてかもしれない。

 最初思い通りに操作できない時はどうなんだろう、と思ったけれど、自在に動かせるようになってからが本番。ハマれば、めちゃくちゃ面白い戦闘システムになってます。というか、面白すぎて毎晩毎晩やってます。格好イイアクションを手軽に、ということで開発された戦闘システムで、確かに慣れればその通りですが、その格好イイアクションをゆっくり見ている余裕はあんまりない(笑)。次誰を狙おうか、どこにいるのか、どの方向へ十字キーを押せばそのターゲットに変更できるのかといろんなことを考えることになるので。

 こんなことを言われると、操作が難しそうだと思うかもしれませんが、システムはいたってシンプルです。シンプルゆえに応用が利くというか、深いんです(今言った部分はそこに当たります)。

 システムについてはこちらの動画がわかりやすいので↓


 僕はXbox360版を買うつもりでいるのでXbox360のチュートリアルムービーをあげましたが、PS3版のもあります

 最後の方に説明されるインビンシブル・アクション(以下IA)が基本的な攻撃手段になります。なんで、あまり通常攻撃は使わないです。ISゲージを消費するIAを使いつつ、いかにそのゲージを保ちながら戦うかが本作の肝になってます。ISゲージがゼロになるまではダメージが確定しないので、ISゲージはいわばHPとMPを合わせたものだと思えば、わかりやすいかも。

 ISゲージは敵を倒したり、一定量のダイレクト・ダメージを与えれば回復し、スクラッチ・ダメージを受けすぎると減ります。なので、ここに戦略性が生まれるわけです。ISゲージを回復するためにはダイレクト・ダメージを与えなければならない。だけど、ダメージが大きいスクラッチでは増えないし、肝心のダイレクトは威力が低い。さてどうしよう、というような。
 体験版に収録されているニューカマーモードや序盤のノーマルモードならあまり気にしなくても大丈夫ですが(この難易度をクリアすれば製品版も十分に戦えるらしいです)、高難易度になればなるほどスクラッチダメージをいかに確定させていくかが焦点になってきます。この辺りのさじ加減が絶妙で、考えるのがめちゃくちゃ楽しい(^^)

 最初今までにない戦闘システムなので戸惑うかもしれませんが、ハマれば中毒性があります。なので、PS3かXbox360を持っていたら、是非一度触ってみてください。
 他のシステムや世界観、キャラクターなどについてはこちらをどうぞ。